Blog

Trka autića na rampi: koji se otkotrlja dalje?

Šest raznobojnih Blejz autića prikazanih na kataloškoj slici seta

Za trku autića na rampi napravite jednu putanju, a ne dve paralelne. Pustite dva autića naizmenično sa iste crte i izmerite koliko se svaki otkotrlja po podu. Pobednik ove igre nije nužno najbrži: poredite samo gde se vozilo zaustavilo.

Napravite jednu rampu i dve oznake

Potreban vam je čvrst, ravan karton, nizak stabilan oslonac, papirna traka i metar ili lenjir. Postavite rampu na pod, van prolaza, sa dovoljno praznog prostora za zaustavljanje. Donji kraj kartona treba da nalegne na pod bez izraženog praga. Ako se karton savija, oslonac klizi ili autić udara pri silasku, popravite postavku pre merenja.

  • Start: nacrtajte crtu preko rampe i pri svakom puštanju poravnajte prednju osovinu sa njom.
  • Nula: obeležite pored putanje mesto gde se rampa završava. Od te tačke merite samo deo pređen po podu.

Izaberite dva autića koji se slobodno kotrljaju, prolaze rampom bez dodirivanja ivica i silaze bez zapinjanja. Ako kod kuće imate više vozila, možete izabrati dva koja se lako razlikuju po boji. U ponudi MaliAli je i Blejz set od šest plastičnih autića. Nije vam potreban nov set za ovu igru, a to da li konkretan autić odgovara vašoj rampi proverite probnim puštanjem.

Šest puštanja: tri za svaki autić

  1. Nazovite autiće A i B. Uradite po jedno probno puštanje bez upisivanja rezultata. Ako oba uredno silaze, ostavite rampu, nagib i podlogu nepromenjene.
  2. Pustite ih redom A, B, A, B, A, B. Prstima samo pridržite vozilo na startu i sklonite ruku bez guranja. Jedna osoba može da pušta, a druga da beleži.
  3. Kada vozilo stane, očitajte rastojanje od nule do prednje osovine, duž pravca staze. Isto pravilo važi za oba autića. Ako se prednja osovina ne otkotrlja preko nule, nemojte upisati izmišljenu udaljenost: vratite se na probnu postavku. Ako vozilo udari u predmet, pređe na drugu podlogu ili skrene van predviđene putanje, taj pokušaj ponovite i zabeležite zašto.
  4. Za svaki autić poređajte njegove tri vrednosti od najmanje ka najvećoj. Uzmite srednju od te tri, a ne rekord. Uporedite te dve srednje vrednosti.

Primer zapisa, ne rezultat testa proizvoda

Autić 1. pokušaj 2. pokušaj 3. pokušaj Srednja vrednost nakon sortiranja
A 48 cm 65 cm 50 cm 50 cm
B 55 cm 54 cm 56 cm 55 cm

Autić A ima najduže pojedinačno kotrljanje, ali autić B ima veću srednju vrednost. Rasponi se ipak preklapaju: A je nekad bliže, a nekad dalje od B. Zato ovaj izmišljeni primer nije dovoljan za sigurnog pobednika. Iz tabele ne možete zaključiti koji je brži ili zašto se jedan dalje otkotrljao.

Kada je bolje ponoviti trku nego proglasiti pobednika?

Ako se rampa pomerila između puštanja, ponovite seriju nakon što učvrstite oslonac. Ako se rasponi od najmanje do najveće vrednosti preklapaju ili je razlika manja od one koju možete pouzdano da očitate, upišite „neodlučeno“ i probajte još jednu seriju. Nemojte naknadno promeniti pravilo i računati samo najbolji pokušaj zato što vam se taj rezultat više sviđa.

Za novu rundu možete zadržati isti autić i promeniti samo podlogu iza rampe. To je drugo pitanje: sada proveravate kako se jedno vozilo ponaša na dve podloge, umesto da poredite dva vozila. Ako društvu više prija igra uloga, papirna garaža sa šest parking mesta ne traži ni rampu ni metar.